您的位置 首页 VR

5G渐行渐近 VR沉浸式游戏普及还有多久?

在汪东风看来,VR产业的发展是一个递进过程,而曾经移动互联网的高速度增长态势将是如今VR的增速态势。VR的未来十年分为上下半场,前五年将是线下VR的黄金时代,后五年将走向线上。他进一步指出,如今的VR头戴式设备无论在价格、内容、体验方面,都需进一步补

在汪东风看来,VR产业的发展是一个递进过程,而曾经移动互联网的高速度增长态势将是如今VR的增速态势。“VR的未来十年分为上下半场,前五年将是线下VR的黄金时代,后五年将走向线上。”他进一步指出,如今的VR头戴式设备无论在价格、内容、体验方面,都需进一步补足短板,难以在5年内普及到每个消费者家庭。因此目前线下场馆多是单机VR设备局域联网,重在运营回头率。接下来将聚焦VR游戏大规模联网,以及社交、竞技性的发挥。此后五年由于VR眼镜更轻、运转速度更快而将进入家庭。
 
另据分析机构IDC数据显示,到2023年,一年将有超10亿人次到线下VR消费场所,VR领域的年复合增长率将超过80%。
 
内容瓶颈亟待突破
 
汪东风坦言,今天VR游戏从技术到内容层面的表现都还在很初级阶段。这也是此前在所谓“VR元年”却并未迎来爆发式发展的原因所在优质内容极其稀缺。但实际上,内容创作者的培育与VR生态的构建息息相关。
 
“当年的植物大战僵尸、切水果等游戏真正打开了触摸屏游戏的内容时代,现在VR游戏还缺乏类似产品,相关内容的开发者从数量到质量,还需要几年时间完善。”汪东风指出,相比手游的开发难度在于对数值的测算和掌控节奏。目前VR游戏对数值要求还没有很高,更多强调好的创意和足够的技术美术人员。
 
在此基础上,要有良好的发行渠道。假如开发者绑定了硬件厂商,后者可以为前者提供保底发行费用,就能够促成开发团队积极研发,但反之,没有渠道支撑的开发者,就难以有更大动力进行VR游戏的内容研发。据称,云游控股也不希望在VR游戏领域只是单纯的游戏研发者,而是渗透到渠道层面。
 
目前,“头号玩咖”旗下运营了六款VR游戏产品,2019年预计共有10款内容产品推出市常“初期自主研发,是希望先有内容供给消费者体验,而不让他们失望。我们的目标是做平台,并演进自研的大空间多人交互技术,已有内容团队在跟我们洽谈进入平台。”
 
反观技术层面,实际上在硬件厂商Oculus、索尼等的推动下,延时问题已经得到了良好解决,不会再出现眩晕感。云游控股也在与华为等通信设备商沟通,旨在推进游戏内容更高效地传输。
 
从整体VR产业发展角度,蔡卓向记者指出,需要关注商业模式和消费者付费的问题。目前VR传输技术实际上已经成熟,只是背后需要积累的成本较高。
 
蔡卓认为,目前主要的厂商Oculus、Sony、HTC能保持一定市场,最主要原因是他们愿意花费大量资源去投资、开发,在体验性能上会有很大的坚持,这也才导致产品高价。“是否有愿意亏本烧个五年的心理准备,会是厂商跨入VR硬件市场的最大挑战。”

免责声明:文章内容不代表本站立场,本站不对其内容的真实性、完整性、准确性给予任何担保、暗示和承诺,仅供读者参考,文章版权归原作者所有。如本文内容影响到您的合法权益(内容、图片等),请及时联系本站,我们会及时删除处理。

作者: dawei

【声明】:135手机网内容转载自互联网,其相关言论仅代表作者个人观点绝非权威,不代表本站立场。如您发现内容存在版权问题,请提交相关链接至邮箱:bqsm@foxmail.com,我们将及时予以处理。

为您推荐

VR高评价网游《ZenithThe Last City》正式推出

期待已久的VR MMO游戏《Zenith:The Last City》已于1月27日正式上线推出,登陆Quest、SteamVR和PS VR等各大VR平台,售价30美元,提供100小时的游戏体验。 据了解,《Zenith:The Last City》采用了赛博朋克风格,并且糅合了受VR音游《Beat Saber》启发的动

《Beat Saber》首次展现新方块类型Slider的游戏玩法

近日,《Beat Saber》的开发公司Beat Games在Twitter上展示了新方块类型Slider的游戏玩法,让玩家进行更长、更有针对性的滑动,而不是切割原始方块的快速轻弹。 据悉,自2018年11月在PC VR上推出抢先体验版以来,Beat Games一直通过定期游戏更新和可下载的音

当社交网络进入3.0时代,Snapchat可否再造新神话?

再一次,社交网络步入了十字路口;长达十年的Web 2.0支配者生涯,不仅让SNS重塑了互联网的形态,更彻底改变了所有人看待世界的角度与方式然而,红利滚滚的高速增长注定难成常态,当参与感不再是衡量社交网络成败与否的单边标准,当商业价值愈发成为资本和品

元宇宙技术探究VRAR技术图谱

VR(虚拟现实)技术是以处理器、陀螺仪、显示媒介、传感控制等为主要硬件、以计算机图形图像为主要软件构建的综合性终端,VR技术在视觉、听觉方面生成高度拟真的数字化环境,允许用户通过VR设备与数字化环境互动,从感官上为用户带来亲临数字世界的沉浸式体验

Oculus Quest 2 拆解这就是迈入元宇宙的大门?

Meta此前发布财报称Reality Labs运营亏损达到百亿美元,被网友戏称:真百亿补贴。 这是Meta第一对外公布元宇宙业绩,但是众多从业人员对于其亏损并不感兴趣,而是好奇Quest 2究竟卖了多少。结果令人失望的是,Meta本次财报依旧没有对外公布Quest 2销量情况。

返回顶部